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Schlagball mit Vorbereitungen

von

Alfred Gröger

Turn- und Sportlehrer an der preußischen Hochschule für Leibesübungen in Spandau

Verlag Quelle & Meyer

Leipzig

1927

 


  1. Vorwort
  2. Einleitung
  3. Von den technischen Fertigkeiten
    1. Vom Werfen und Fangen
    2. Vom Schlagen
    3. Vom Abwerfen
    4. Vom Einkreisen
    5. Vom Laufen
  4. Die Jägerballspiele
    1. Einfacher Jägerball
    2. Jägerball als Parteispiel in zwei Feldern
    3. Jägerball als Parteispiel in einem Felde
  5. Einführung des Schlagballspiels
  6. Die Einführung in der wenig gegliederten Schule
  7. Die Einheitsregeln für Schlagball 1926-28
    1. Das Spielfeld
      1. Die Spielgeräte
      2. Die Mannschaft
      3. Die Spielzeit
      4. Der Schlag
      5. Der Lauf
      6. Der Treffer
      7. Der Fang
      8. Malwechsel
      9. Abseits
      10. Die Wertung
      11. Die Spielrichter
      12. Unterbrechung des Spiels
      13. Anzeigen der Spielvorgänge
  8. Die wichtigsten Regeländerungen und einige Anmerkungen
  9. Das erste Übungsspiel
  10. Noch einige taktische Winke für die Einübung
  11. Schlußwort

Vorwort

Es gibt eine Reihe guter Abhandlungen über das Schlagballspiel und seine Vorbereitung. Jch erinnere nur an Braungardt: Bewegungsspiele, Sparbier: Deutsche Turn- und Kampfspiele. Diese Werke sind nun in der Hauptsache für Vereine und Verbände geschrieben, und der Aufbau des Spiels dem Betrieb im Verein angepaßt.

Im vorliegenden Heftchen ist vom Schlagballspiel unter besonderer Berücksichtigung der Schule geschrieben. Es baut sich in planmäßigen Übungen vom 1. Volksschuljahr an methodisch auf, um in den Oberklassen der Volksschulen und in der höheren Schule weitergeführt und weiter ausgebaut werden zu können.

Selbstverständlich kann jeder Verein das Büchlein ebenso nutzbringend verwenden, denn die methodische Einführung muß jeder Verein bei Einübung des Spiels berücksichtigen, wenn er auch sinngemäß alle Vorübungen in kürzerer Zeit und gedrängterer Form, als hier angegeben, vornehmen kann. Es ist ihm dadurch auch leichter, an die Vorarbeit der Schule anzuknüpfen, durch die ja alle seine Spieler gehen.

Die Abhandlung über Schlagball in einem Heftchen allein ergibt auch noch einen anderen Vorteil. Sehr viele Schulen, besonders Volksschulen, betreiben nur ein Kampfspiel. Auch viele kleine Landvereine haben nur das eine Hauptspiel Für diese Schulen und Vereine ist es günstiger, das billige Heftchen mit einem Spiel zu erwerben, als teurere Büchlein mit mehreren Kampfspielen zu kaufen.

Der Abfassung des kleinen Schriftchens liegen die neuen Einheitsregeln für 1926/28 zugrunde.

Für anregende Kritik will ich stets dankbar sein.

Spandau, September 1926 Alfred Gröger

Einleitung

Das deutsche Schlagballspiel ist eines der schönsten und wertvollsten, aber auch das schwerste unserer Kampfspiele: Groß sind die Anforderungen in körperlicher, geistiger und seelischer Hinsicht. Der Spielgedanke - einen Ball zu schlagen und sich das Recht zum neuen Schlage durch einen bestimmten Lauf zu erwerben - ist einfach. Doch sind die zum Spiel erforderlichen technischen Fertigkeiten in der Handhabung des Gerätes sehr schwierig, ebenso ist das Regelwerk noch sehr verzwickt und umfänglich Es ist begrüßenswert, daß durch die neuen Einhseitsregeln endlich eine einheitliche Ausführung gewährleistet ist, die wiederum der Verbreitung des Spiels dienlich sein wird. Durch die neuen Regeln sind auch manche Vereinfachungen erfolgt. Das Schlagballspiel ist noch sehr entwicklungsfähig, das zeigen die dauernden Regeländerungen, die das Spiel immer mehr vervollkommnen und verfeinern. Diese oftmaligen Regeländerungen sind auch ein Nachteil. Sie führen bei gar manchem zu einem wilden Durcheinander. Zu meinem Erstaunen muß ich immer und immer wieder bei Nebenkursen an unserer Hochschule feststellen, daß sehr viele Teilnehmer nach ganz veralteten, zum Teil zehn und mehr Jahre früher geltenden Regeln spielen. Das muß anders werden. Ihr müßt im Turnen genau so aus dem Laufenden bleiben, wie in den andern Fächern. Jetzt haben wir einmal Regeln, die für drei ganze Jahre Geltung haben, da lohnt es sich schon, sie einmal gründlich zu studieren.

Das schöne Spiel hat aber dafür den Vorzug der Billigkeit. Der Schlagball und das Schlagholz sind die billigsten Spielgeräte. Was man dann noch dazu braucht, ist alles leicht selbst herzustellen (Eckfähnchen, Binden, Malstangen). Fürs Üben genügen für die Kinder auch selbstgefertigte Bälle und Schlaghölzer. Der zweite große Vorzug ist der, daß seine Ansprüche an Platz sehr gering sind. Ein dafür ausreichender Platz wird auch im kleinsten Dörfchen vorhanden sein.

So kann das Schlagballspiel tatsächlich überall betrieben werden, denn die verlangten Fertigkeiten können durch fleißiges Üben und das schwierige Regelwerk durch eine gute methodische Einführung Vermittelt werden. So ist das Schlagballspiel das Spiel unserer Volksschule. Wird das da nun richtig betrieben, daß die Jungen es mit Lust und Liebe spielen, so werden sie es nach ihrer Volksschulzeit auf der höheren Schule oder im Verein auch gern weiterspielen. Und weil die weitaus meisten Kinder durch die Volksschule gehen, wird es nicht lange dauern, daß man auch Schlagballspiele mit mehr Interesse ansehen wird-, weil man sie mit Verständnis verfolgen kann.

So mögen denn diese Zeilen dazu beitragen, diesem frischen, echt deutschen Kampfspiele neue Freunde zu werben! Es muß das Sommerspiel aller Volks-, Mittel- und höheren Schulen werden. Dem Winter verbleibe Hand- oder Fußball.

Von den technischen Fertigkeiten

Das Schlagballspiel erfordert eine Menge technischer Fertigkeiten; Dazu gehören das Werfen, Fangen, Schlagen, Einkreisen, Abwerfen und Laufen. Sie sind alle sehr schwierig auszuführen und erfordern große Geschicklichkeit und rasche Sinne. Aber: Übung macht den Meister! Durch fleißiges Üben, planmäßig vom 1. Schuljahr an, müssen diese Tätigkeiten be trieben werden, bis sie eben Fertigkeiten sind. Jedenfalls muß man mit der Einführung des Spiels so lange warten, bis eine gewisse Fertigkeit vorhanden ist. Wie jammervoll sieht ein Spiel aus, bei dem selten ein Ball getroffen wird, bei dem der Ball öfter auf den Boden fällt, als daß er gefangen wird, bei dem vorbeigeworfen wird, der Ball in die Gegend rollt und der Gegner mühe- und kampflos Punkte einheimst.

Wenn man gute Spieler beobachten kann, so glaubt man, das sei alles eine Kleinigkeit. Nur wer selbst einmal versucht hat, kann ermessen, welche mühevolle Übungszeit zur Beherrschung dieser Fertigkeiten gehört.

Vom Werfen und Fangen

Mit dem Werfen und Fangen beginnt man schon im ersten Schuljahr. Am besten hat jeder kleine Mann selbst einen Ball, den er von älteren Geschwistern geerbt hat, oder den ihm Mutter oder Schwester aus alter Wolle anfertigen. Der gebräuchlichste Wurf für das Schlagballspiel ist der Kernwurf, man kann ihn auch Stoßwurf nennen. Es ist dies der Wurf, der dem Ger- und Speerwurf entspricht. Er ist durchaus der günstigste. Der Ball erhält durch ihn die größte Anfangsgeschwindigkeit, beschreibt einen flachen Bogen, gelangt somit am raschesten in die Hand des Mitspielers und gewährleistet die größte Ziel- und Treffsichserheit Eine andere Wurfart ist der Schockwurf, auch Schwungwurf genannt. Er wird im Schlagballspiel ganz selten berechtigt gebraucht. Er kommt nur für ganz kurze Entfernungen in Frage, wo man im Gedränge den Ball gleichsam weiterreicht. Das Zuspielen und Abwerfen mit dem Kernwurf ist viel sicherer. Es gibt Methodiker, die den Schockwurf für Schlagball ganz verwerfen. Für den Abwurf kommt der Schockwurf wohl nur einmal in Frage: der Ball ist tief mit Kammgriff gefangen worden, und ein Gegner läuft im gleichen Augenblick dicht vorbei. In einem andern Falle vielleicht dann, wenn man gezwungen ist, nach außen abzuwerfen, um den Ball nicht zu weit nach außen fliegen zu lassen.

Die Übungen im WerfeTn und Fängen beginnen mit dem Werfen des Balles an die Wand. Die Kleinen werfen ihn mit Schockwurf an die Wand. Der zurückprallende Ball wird mit beiden Händen gefangen. Die Haltung der Hände ist die Tulpenform, eine Hand kamm-, die andere ristgriffs, die Handwurzeln aufeinander. Die Hände werden mit leicht gebeugten Armen vor dem Gesicht gehalten. Auf diese Fanghaltung ist immer zu achten. Sie gewährt die größte Fangsicherheit.

Darauf erfolgt als nächste Übung Werfen des Balles an die Wand mit Kernwurf, Fangen beidhändig, wie vor. Hierauf lasse man den Ball mit Schockwurf senkrecht in die Luft werfen, Fangen beidhändig

Ist durch diese 3 Ubungen eine gewisse Fertigkeit im Fangen erreicht worden, so übt man jetzt das Werfen und Fangen in Gegenüberstellung. Der Abstand ist am Anfang ganz klein und wird bei zunehmender Sicherheit entsprechend vergrößert. Zugeworfen wird erst mit Schock-, dann mit Kernwurf, gefangen beidhändig. Das Werfen geschieht immer mit der Gebrauchshand.

Um die Entwicklung der Wurfkraft zu fördern, läßt man auch weit werfen, aber nur mit Kernwurf. Dabei verzichtet man vorläufig auf das Fangen. Wenn man die Kleinen darauf aufmerksam macht, wird jeder am weitesten werfen wollen.

Durch fleißiges Üben werden die herunterfallenden Bälle immer seltener werden. Anwendung finden diese kleinen Übungen im einfachen Wanderball in Gasse und Kreis oder Balljagd im Kreis. Das Weitwerfen kann auch in Gegenüberstellung erfolgen und wird dann zu einer Art Treibball oder Grenzball, bei dem eine Partei die andere zurückzutreiben sucht.

Die Kinder lernen dabei auch den rollenden Ball schnell aufhalten, um nicht Raum zu verlieren, weil von da zurückgeworfen wird, wo der Ball zur Ruhe kommt.

Im 2. Schusljahr werden die Übungen fortgesetzt. Das liben des Schockwurfes tritt immer mehr zurück. Die Abstände werden weiter vergrößert. Neu, mit kleineren Abständen, wird das Fangen mit der rechten Hand geübt und zwar zuerst risigriffs. Man hält die Hand mit leicht gebeugtem Arm vor das Gesicht, denn der Zuwurf soll immer nach Kon oder Brust des Mitspielers erfolgen. Die leicht gekrümmten Finger bilden gleichsam einen Korb, Daumen und kleiner Finger werden einwärts geführt. Beim Fangen geht man mit der Hand in der Flugrichtung des Balles zurück, wodurch man weich fängt und sich vor schmerzhaften Prellungen bewahrt, auch den Ball viel sicherer festhält. Auch das Fangen kammgriffs ist zu üben, denn tiefkommende Bälle kann man nicht anders fangen. Man hält dabei die Hand abwärtsgestreckt etwas Vor den Oberschenkel und verfährt wie beim Fangen ristgriffs.

Auch das Weitwerfen wird weiter betrieben. Jetzt geschieht es in Gegenüberstellung mit Fangversuchen. Der sich daraus entwickelnde Treib- oder Grenzball wird durch das Fangen interessanter. Für jeden beidhändig gefangenen Ball rückt die Partei 5 Schritt vor. Später, bei größerer Fangsicherheit nur noch 3 Schritt. Für Fänge mit einer Hand gibt es doppelten Raumgewinn.

Jm 3. Schuljahr werden alle Übungen fleißig fortgesetzt. Neu hinzu kommt das Fangen mit der linken Hand rist- und kammgriffs. Im weiteren Verlauf des 3. Schuljahres und im 4. Schuljahr erfolgt jetzt das Werfen und Fangen als Zuspielen bei wechselnder Entfernung Auf einem begrenzten Raume erhalten 4—6 Knaben einen Ball. Diesen spielen sie sich außer der Reihe zu und bewegen sich frei im Raume. Das übt das Auge im sicheren Abschätzen der Entfernung. Man läßt die Würfe jetzt auch schärfer ausführen und immer nach der Brust des Fängers zielen. Das gewöhnt an das schmerzhafte Fangen. Dabei wird auch das·Überwerfen von Mitspielern geübt, das ja im Feldspiel gebraucht wird. Bei erreichter Sicherheit wird der Raum vergrößert, bis er schließlich die Größe des Spielfeldes erreicht. Dadurch werden die Würfe weiter und schärfer und passen sich den Verhältnissen und Bedingungen für das Feldspiel an, bei dem der Ball Von Mal zu Mal sicher geworfen und gefangen werden muß. Dieses fleißige Üben im Zuspielen muß auch nach der Einführung des Spiels eifrig fortgesetzt werden, und auch Meistermannschaften werden es noch üben müssen.

Vom Schlagen

Neben den Übungen im Werfen und Fangen müssen die Übungen im Schlagen eisnhergehen. Dazu braucht jedes Kind ein Schlagholz. Bei den ersten Versuchen lassen wir ein breites, flaches und kurzes Schilagholz nehmen, damit der Ball überhaupt getroffen wird. So ein Holz kann jeder Vater oder Bruder selbst aus einem Vrettchen herstellen. Der Ball wird selbst eingeschenkt. Das geschieht in der Weise, daß er mit der linken Hand hochgeworfen wird und zwar in einem Bogen so weit weg, daß er bei gestrecktem Arm mit dem Ende des Schlagholzes erreicht wird. Wird er zu nahe geworfen und mit der Mitte des Holzes getroffen, so geht viel von der Wucht des Schlages verloren. Zum Schlagen wird das Schlagholz am Griffende gefaßt. Man dulde kein Kürzerfassen. Das nach hinten ragende Griffende hemmt den Schwung. Wem das Schlagholz zu lang ist, der nehme ein kürzeres. Von Anfang an lasse man kräftig zum Schlage ausholen und den Schlag immer gleichmäßig kräftig ausführen. Der Arm allein soll nicht schlagen, sondern der Schlag soll aus dem Körper und der Schulter heraus bei gestrecktem Arm erfolgen. Beim Aus holen zum Schlage wird der Arm mit der Schulter und auch der Hüfte zurückgenommen. Dann erfolgt der Schlag mit aller Wucht aus Hüfte und Schulter heraus nach dem hochgeworfenen Ball. Wird nun der Ball nicht getroffen, so wird nicht die Wucht oder die Schnelligkeit des Schlages geändert, sondern das Hochwerfen des Balles. Man beobachtet, ob der Schlag unter dem Ball durchging oder über dem Ball wegsauste. Im ersteren Fall ist der Ball flacher, im zweiten ist er höher einzuschenken Das nun genau abzuwägen, ist die große Kunst des Schlagens. Man verlange immer hohe, weite Bälle. Geübt wird das Schlagen in Gegenüberstellung Dabei wird auch wieder das Fangen auf alle Arten geübt. Beiden weiten, hohen Ballen ist es möglich, sich auf die Flugbahn des Balles einzustellen, indem man in die fanggerechte Stellung nach vorn, hinten oder nach der Seite läuft. Gutes, sicheres Schlagen ist zur Durchführung des Spiels unumgänglich notwendig. Daher muß das Schlagen immer und immer wieder geübt werden. Man beginne mit dem Schlagen im 2. Schuljahr und übe es von da ab nebenbei, solange man Schlagball spielt. Haben die Kinder einige Sicherheit im Schlagen mit dem breiten Holz erreicht, so läßt man sie mit einem schmäleren flachen, zuletzt mit dem vorschriftsmäßigen runden Holze üben.

Zur Durchführung eines Spieles sind auch Steilbälle nötig. Auch das Schlagen solcher Bälle muß daher geübt werden. Es erfolgt mit kurzem Schlagholz aus der Kauerstellung mit scharfer Streckung und kräftigem Schlag von unten nach oben. Das Schlagen mit Anlauf und das Schlagen mit beiden Händen ist wohl Sache von Männermannschaften. Es ist natürlich sehr schwierig und bedarf vieler Übung. Beim Schlagen mit Anlauf muß der Ball hoch nach schräg-vorn eingeschenkt werden. Nun wird das linke Bein in die Schlagrichtung vorgesetzt, das rechte schnell nach- und das linke in Schlagstellung vorgestellt. Während dieser Bewegung ist Arm, Schulter und Hüfte zurückgenommen worden, und es erfolgt beim letzten Aufsetzen des linken Beines der Schlag wie oben schon beschrieben. Das Schlagen mit beiden Händen erfordert hohes Einschenken. Dann faßt die linke Hand zur rechten, und der ganze Körper holt zum Schlage aus. Die Füße bleiben standfest.

Beim Üben des Schlagens müssen die Übenden aus den nachteiligen Einfluß des seitlichen Windes auf die Flugbahn aufmerksam gemacht und ihnen gezeigt werden, diesen Einfluß auszuschalten. Das kann einmal geschehen, indem man seine Stellung durch eine kleine Drehung so ändert, daß man sich dem Winde zudreht und so etwas gegen ihn schlägt, oder indem man sich an das Ende des Schlagmals stellt, Von dem der Wind herkommt. (S. Abb. 1). Besonders nachteilig werden die Steilbälle Vom Gegenwind beeinflußt. Hier hilft man sich, indem man nicht senkrecht nach oben schlägt, sondern etwas nach schräg vorn gegen den Wind. Die Schlagweisen sind sehr verschieden. Bei allen aber ist Sammlung, sicheres Auge und kräftiger Schlag nötig.

Abb. 1. Stellung bei starkem Seitenwind

Vom Abwerfen

Das Spiel verlangt das Abwerfen eines sich bewegenden Zieles Das ist eine sehr schwere Aufgabe. Das Treffen eines stehenden Zieles ist schon schwer und verlangt viel Übung. In der Regel wird zum Abwerfen nur der Stoß- oder Kernwurf verwandt. Man beginnt mit dem Werfen nach festen Zielen. Man läßt dabei nach Bäumen, Turngerätpfosten, Mauerpfeilern usw. werfen. Das Werfen und Fangen hat schon vorbereitet, weil ja das Zuspielen auch ein Zielwerfen ist.

Bei diesem Werfen kommt es in der Hauptsache auf Einhalten der Seitenrichtung an, da ja die genannten Gegenstände hoch sind und bei unsicherem Entfernungsschätzen wenigstens hoch oder tief getroffen werden. Jst dies Werfen geübt, so tritt das Werfen nach einem Gegenstand in bestimmter Höhe hinzu. Man hängt Scheiben aus Holz an eine Wand oder malt Kreise daran und läßt danach werfen. Dabei muß schon die Entfernung genau eingeschätzt werden. Erst läßt man aus geringerer, dann immer größerer Entfernung werfen, verkleinert bei zunehmender Sicherheit auch Kreise und Scheiben.

Abb. 2. Zielscheiben
Wer den Kindern nun eine große Freude machen will, der mache ihnen Scheiben aus alten Tabletten in verschiedenen Größen. Man befestige an einem Rande zwei Drahthaken, mit denen man die alten Bleche an die Reckstange oder an ein Seil anhängen kann. (Siehe Abb.2.) Das Werfen nach diesen Scheiben macht den Jungen entschieden den meisten Spaß, denn jeder Erfolg wird mit einem lauten Klirren verkündet. Das Werfen nach diesen Blechen kann auch als Wettübung betrieben werden, indem man für jeden Jungen die Treffer bei einer bestimmten Anzahl von Würfen zählt.

Jetzt käme das Werfen nach stehenden Personen. Das geschieht am besten in einer angewandten Form, dem Spiel: Stehball. Ein Spieler wirft einen Ball an die Wand und ruft den Namen eines Mitspielers. Dieser sucht nun rasch den Ball zu erhaschen, während alle andern auseinanderlaufen. Hat der Aufgerufene den Ball erwischt, so ruft er laut: Halt! oder Steh!, worauf alle andern stehen bleiben müssen. Nun versucht er, einen seiner Mitspieler abzuwerfen. Es ist erlaubt, die gefährlichen Stellen, Kopf und Bauch, zu schützen, im übrigen muß stillgehalten werden. Gelingt der Treffer, so nimmt der Getroffene den Ball, im andern Falle der erste Werfer, und das Spiel beginnt wieder mit dem Anwurf an die Wand. Wer dreimal vorbeigeworfen hat, wird an die Wand gestellt. Dort steht er mit geschlossenen Beinen in Rumpfvorbeughalte, den Kopf durch den Körper geschützt. Seine Mitspieler haben nun jeder einen Wurf aus gehöriger Entfernung nach dieser lebenden Zielscheibe.

Das Spiel läßt sich auch in anderer Weise spielen. Im abgegrenzten Raum, dessen Ausdehnung sich nach Zahl und Spielfertigkeit der Spieler richtet, werden die Spieler in 2 Parteien geteilt, Rot und Weiß. Der Ball wird hochgeworfen, dabei »Rot« oder »Weiß« gerufen. Die aufgerufene Partei bemächtigt sich des Balles. Jst das gelungen, so lerfolgt der Ruf: Halt! Es steht nun alles still. Nun wird versucht, einen Gegner zu treffen. Gelingt es, so ist die Gegenpartei am Ball. Sie sucht den Ball zu ergreifen und ruft dann: Halt!, worauf sie ihrerseits abzuwerfen versucht. Bei jedem Treffer wechselt der Ball. Wird nicht getroffen, so muß dieselbe Partei wieder werfen. Jeder Fehlwurf zählt für die Gegner einen Punkt. Ein weiteres Spiel zur Festigung der Treffsicherbeit ist: Rollball. Zwei Parteien werden einander gegenübergestellt und ihre Aufstellung durch einen Strich am Boden kenntlich gemacht. Die Entfernung der beiden Parteien richtet sich nach der Spielfertigkeit. Jn der Mitte zwischen beiden Parteien wird ein Hohlball gelegt. Jeder Spieler ist mit einem kleinen Ball bewaffnet. Auf ein gegebenes Zeichen beginnt ein Werfen nach dem Hohlball, um diesen über die gegnerische Aufstellungslinie zu treiben. Das Werer geschieht ununterbrochen, denn die Bälle werden vom Gegner sofort aufgenommen und nach dem Hohlball zurückgeworfen. Dieser rollt nun hin und her, bis es einer Partei gelingt, ihn über die Linie zu treiben. Das Spiel ist sehr interessant. Die Kinder kommen oft zum Wurf. Es bildet auch die Überleitung zum Werfen nach beweglichen Zielen, da der Hohlball langsam hin und her rollt.

Abb. 3. Zielwerfen nach Vorbeilaufenden
Als nächste Übung ist das Abwerfen nach vorbeilaufenden Mitspielern zu betreiben. Das geschieht am besten Vor einer Mauer. Die eine Hälfte der Jungen steht in einer bestimmten Entfernung von der Mauer, jeder mit einem Ball bewaffnet. Von den andern läuft einer nach dem andern zwischen Mauer und Werfern durch. Es darf nur immer einer werfen, nach ihm erst der zweite usf., damit der Läufer sich decken und ausweichen kann. (S. Abb. 3.) Später wechseln die Parteien.

Ist durch diese Übungen die Treffsicherheit gesteigert, so geht es nun an die mehr taktischen Fertigkeiten: das Einkreisen, das zum Ziel den Abwurf hat, und das Laufen, um dem Abwurf zu entgehen.

Vom Einkreisen

Bei noch so großer Treffsicherheit ist es nicht immer möglich, einen Treffer anzubringen. Bei zu großer Entfernung ist die Möglichkeit, einem angesetzten Wurfe auszuweichen, recht groß. Nur Würfe aus 2—3 m Entfernung können im allgemeinen ganz sicheren Erfolg haben. Es ist daher nötig, den Ball zum Abwurf an den Gegner heranzuarbeiten. Das wäre am einfachsten gelöst, wenn man ihm mit dem Ball in der Hand nachliefe. Das ist nach den Regeln verboten. Es muß also anders gemacht werden. Der Läufer bewegt sich in ein-er bestimmten Richtung. In dieser Richtung muß ihm schnell ein Werfer entgegenlaufen. Diesem wird nun der Ball zugeworfen. Der Ball ist jetzt also vor dem Läufer. Er läuft an ihn zu. Um nicht abgeworfen zu werden, muß er anhalten und seine Richtung ändern. Sofort muß ein anderer Werfer ihm in der neuen Richtung entgegenkommen. Zu ihm fliegt der Ball. Der Läufer muß halten, die Richtung ändern. Vor ihn, in die neue Richtung saust der Ball. Wo er hin will, überall stößt er auf den Ball. Inzwischen ist alles so nahe herangekommen, daß der Wurf gewagt werden kann. Es gilt also beim Einkreisen den Ball immer vor den Läufer in seine Laufrichtung werfen, dem geworfenen Ball nachlaufen und von allen Seiten heran an ihn, keine Lücke lassen. Hierbei zeigt sich auch der Vorteil des guten Zuwerfens und Fangens. Ein einziges Mal den Ball fallen lassen, und der Gegner ist durch die Umzingelung. Es ist beim Zuspiel immer mit beiden Händen zu fangen. Beim Einüben des Einkreisens ist streng darauf zu achten, daß kein Spieler eigenmächtig handelt. Es haben sich alle der Mannschaft ein- und unterzuordnen, und nur der wirft, der die günstigste Gelegenheit hat. Im Anfang kann das ruhig auf Zuruf geschehen. Falscher Ehrgeiz ist streng zu unterbinden.

Beim Einüben des Einkreisens wird auch das Täuschen gezeigt. Das geschieht durch 1 oder 2 Scheinwürfe, die den Gegner verwirrt machen und ihn leichter treffen lassen, wenn der richtige Wurf unmittelbar dem Scheinwurf folgt.

Vom Laufen

Auch das Laufen, um dem Abwurf zu entgehen, muß besonders geübt werden. Der Läufer hat die erste Pflicht, den Ball im Auge zu behalten. Nur so ist es möglich, einem angesetzten Wurf noch rechtzeitig durch Vor-, Zurück- oder Hochspringen, durch Ducken auszuweichen. Oft genügt schon ein Hohlmachen des Kreuzes oder ein Einziehen des Bauches (sogenannte Zieher), um dem Treffwurf zu entgehen. Niemals darf sich der Spieler aber hinwerfen, denn dann sitzt nach einem Scheinwurf der Treffer totsicher. Als 2. merke sich der Läufer, daß er dem Balle immer die Schmalseite zuwende. Für das Ausbrechen suche er sich die Lücken in der Umzingelung oder deren schwache Stellen, d. h. unsichere Fänger.

Die Jägerballspiele

Laufen, Einkreifen, Abwerfen machen das Feldspiel aus. Um das noch weiter zu üben und zu vervollkommnen, spielen wir Jägerball. Es übt im Gewande des Spiels alle für Schlagball benötigten Fertigkeiten mit Ausnahme des Schlagens, es führt in die Taktik des Feldfpiels ein und erklärt schon einige Regeln für das Schlagballspiel Jn der Form des Spieles und des Kampfes wird dieses Üben den Kindern auch mehr Freude machen. Jägerball wird in verschiedenen Arten gespielt. Sie stehen hier in der Reihenfolge, in der sie gespielt werden müssen.

Einfacher Jägerball

Ein Platz wird nach Zahl und Spielfertigkeit der Kinder entsprechend groß abgegrenzt. An mehreren Stellen der Grenze liegen Binden aus. Ein Spieler mit Binde erhält einen Schlagball und ist Jäger, alle übrigen find Wild. Der Jäger sucht ein Wild abzuwerfen. Gelingt ihm dies, so wird der Getroffene Jäger und legt eine Binde an. Bisher durfte der eine Jäger mit dem Ball laufen. Sobald aber 2 Jäger Vorhansden sind, darf mit dem Ball nicht gelaufen werden. Nun ist das Treffen schwieriger. Die Jäger müssen sich jetzt dauernd den Ball zuspielen, und wenn sie ballfrei sind, an das Wild heranlaufen. Solange nur 2 Jäger da sind, müssen sie die Grenzlinien zu Hilfe nehmen. Das Überschreiten der Grenze ist verboten. Das Wild muß also in eine Ecke abgedrängt werden. Von 2 Seiten Versperrt die Grenze den Weg, die beiden andern Seiten müssen die Jäger decken. (S. Abb. 4a.) 3 Jäger können schon besser arbeiten. Sie nehmen eine Ecke oder eine Seite zu Hilfe. (S. Abb. 4b.)

Abb. 4. Einkreisen mit Hilfe von Ecke und Grenze
Sobald mehrere Jäger zur Verfügung sind, geschieht das Einkreisen in der früher beschriebenen Weise. Dabei müssen die Jäger beim selben Wild bleiben, die Läufer durch Zwischenlaufen Verwirrung schaffen.

Regeln:1. Sobald 2 Jäger spielen, darf mit dem Ball nicht gelaufen werden.2. Wer die Grenze überschreitet, gilt als abgeworfen.3. Hindern, sowohl der Fänger als der Läufer, ist verboten.4. Als gültiger Treffer zählt nur der, der direkt von der Hand des Jägers aus den Läufer trifft.

Jägerball als Parteispiel in zwei Feldern

Es spielen 2 Parteien gegeneinander in 2 anliegenden Feldern, deren Größe sich nach der Zahl und Spielfertigkeit der Spieler richtet. Teilnehmen können 40—50 Schüler. Die Hälfte der Partei A besetzt Feld 1, die andere Hälfte besetzt Feld 2. Ebenso verteilt sich die Partei B in Feld 1 und 2. In einem Felde sind A diese Läufer, B die Werfer, im andern A die Werfer, B die Läufer. (S. Abb. 5.) Auf ein gegebenes Zeichen beginnt das Einkreisen und Abwerfen. Es geschieht genau so wie beim oben beschriebenen Einkreisen. Wer abgeworfen oder über die Grenze gedrängt ist, geht ins Nachbarfeld und wird dort Werfer. Sieger ist die Partei, die ihre Läufer zuerst abgeworfen hat.

Abb. 5. Jägerball als Parteispiel in 2 Feldern
Die Regeln sind die gleichen wie beim einfachen Jägerball. Die Spielweise und das Verhalten sind wie beim einfachen Einkreisen. Hier zeigt sich zum ersten Male das Verderbliche der Querbälle, also der Bälle, die vorbeigehen und weit über das Spielfeld hinausfliegen. Es entsteht ein großer Zeitverlust, während die andere Partei tüchtig abwirft. Daraus ergibt sich: 1. Nur ganz sichere Treffer aus nächster Entfernung ansetzen.2. Möglichst nach der Mitte des Spielfeldes zu abwerfen.3. Den Wurf nach Möglichkeit von oben nach unten ansetzen.

Jägerball als Parteispiel in einem Felde

a) 1. Form:

In einem Feld stehen sich 2 Parteien gegenüber. Nach Vorherigem Loer beginnt eine Partei als Werfer, die anderen find Laufen Gefpielt wird nach den bekannten Regeln für Jägerball. Das Verhalten von Werfern und Läufern ist wie bei den vorhergehenden Spielen. Jeder Treffer zählt für die Partei einen Punkt. Bei einem Fehlwurf tritt Rollenwechsel ein. Sieger ist die Partei, die in einer bestimmten Zeit die meisten Treffer hat. Hier haben wir den Wechsel des Valles als Neues.

b) 2. Form:

Sie ähnelt ganz der vorigen Form. Nur werden jetzt die Fehlwürfe für die Gegenpartei gezählt und der Rollenwechsel findet nach jedem Treffer statt. Diese Form des Jägerballspiels kommt dem Feldspiel im Schlagball am nächsten, weil hier auf den Treffer Ballwechsel und Wöederabwurf folgt. Sieger ist die Partei, die in bestimmter Zeit die wenigsten Fehltreffer macht 1).

Einführung des Schlagballspiels

Durch diese vorbereitenden Übungen und Spiele sind nun die Kinder vertraut mit den Fertigkeiten des Schlagens, Zuwerfens, Fangens, Laufens, Einkreisens und Abwerfens, sie kennen die Taktik des Feldspiels und schon die Regeln des Schlagballspiels, die mit denen des Jägerballspiels übereinstimmen. (Laufen mit dem Ball, Grenzüberschreitung, Hindern Von Läufern und Fängern, gültige Treffer.) Zusammenfassend soll hier nochmals das Verhalten der Werfer und der Läufer beim Einkreisen folgen.

Der Werfer beachte: Immer den Ball vor den Läufer in seine Laufrichtung, daß er anhalten und eine andere Richtung nehmen muß, dem Ball sofort nachlaufen, den Ball in die neue Richtung vor ihn. Bei diesem Absperren immer näher heran an den Gegner, nicht auf dem Platze kleben bleiben. Ist die Gelegenheit günstig, abwerfen, eventuell erst nach Scheinwurf. Immer bei demselben Läufer bleiben.

Der Läufer beachte: Den Ball immer im Auge behalten. Ecken und Grenze meiden. Ausbrechen bei unsicherem Gegner. Schmalseite dem Gegner zu. Auf Scheinwurf gefaßt sein. Ausweichen, aber nicht hinwerfen. Zu diesem Rüstzeug muß jetzt noch die Kenntnis der wichtigsten Regeln kommen. Diese müssen Vor dem 1. Spiel erklärt und erläutert werden, zum Teil unter Zuhilfenahme von Zeichnungen. Es handelt sich um folgende Regeln: «

a) Laufen mit dem Ball (Hauptregel); b) Schiefe Bälle; c) Ungültige Schläge; d) Wann darf ich laufen? e) Grenzüberschreitung; f) Wo bin ich abwurffrei? g) Hindern des Gegners; h) Reihenfolge des Schlagensz i) Ehe ich wieder schlagen kann, muß ich ans Laufmal und zurück ; k) Gültige Treffer; l) Wenn der Ball außer Spiel ist, darf ich nicht laufen (Haltregel); m) Bedeutung des Pfeifens.

Diese Regeln werden zur Durchführung der ersten Spiele genügen. Alle übrigen Regeln werden im eintreffenden Falle während des Spiels erklärt: z. B. Es schlägt ein Kind, läuft und nimmt das Schlagholz mit. Der Lehrer pfeift ab und erklärt die Regel; oder es schlägt einer außer der Reihe: Pfiff, Erklärung und Strafwechsel. So werden mit der Zeit alle Regeln bekannt.

Einige Regeln werden abgeändert, um das Spiel der Leistungsfähigkeit und der Spielfertigkeit der Kinder anzupassen.

Die Abänderung der Regeln erstreckt sich auf die Vorschriften für das Schlagen, das Fangen, den Wechsel, das Spielfeld.

Gekämpft wird beim Schlagball um das Schlagrecht. Solange das Schlagen noch Schwierigkeiten macht, hat jeder Schläger 1 Schlag, aber 3 Schlagversuche, um ihm nicht beim 1. Fehlschlag die Freude am Spiel zu nehmen. Bei zunehmender Sicherheit gibt es dann nur 2, später 1 Schlagvesrsuch Dem letzten Schläger läßt man noch etwas länger 3 Schlagvsersuche, um das niederschlagende »Aushungern« zu vermeiden. Endlich bleibt auch dem letzten Schläger nur 1 Schlagversuch

Fänge werden nach den jetzt geltenden Regeln nur mit Punktgewinn belohnt. Das machen wir bei den Anfängern noch anders. Es sind Fänge auch mit beiden Händen gestattet. Sie zählen 1 Punkt. Gelingt ein Fang mit einer Hand, so tritt freier Wech sel ein. Bei größerer Sicherheit im Fangen werden die Fänge mit beiden Händen nicht mehr gewertet. Wechsel tritt jetzt erst nach 2 gültigen Fängen mit einer Hand, später nach 3 Fängen ein. Endlich erfolgt auf Fänge kein Wechsel mehr. Sie bringen nur noch Punktgewinn.

Der Wechsel bei Grenze, Fang und Treffer ist zu Beginn abwurffrei, um das ganze Spiel einfacher zu gestalten. Es werden aber schon 2—3 Spiele genügen, um den Wechsel mit Wiederabwurf einzuführen. Dieses Wechseln des Balles Von einer Partei zur andern ist ja schon beim Jägerball geübt worden. Nach Grenze Und Fang wird der Ball einfach fallen gelassen und die neue Feldpartei bemächtigt sich des Balles, um sich durch Abwurf wieder in Besitz des Schlagrechtes zu bringen, während die neuen Schläger zum Schlagmal oder Laufmal streben, wo sie sicher sind.

Auch das Spielfeld wird anfangs kleiner gemacht. 40 m Länge und 20 m Breite genügen. Die Laufmale stehen 5 m von der Hintergrenze, 6 m voneinander entfernt. So beträgt die Laufstrecke 70 m, ist also dem Alter der Knaben angepaßt. Die Maße des Feldes werden der Leistungsfähigkeit der Knaben entsprechend allmählich vergrößert, bis sie den Vorschriften der Einheitsregeln entsprechen. Es entspricht diese Art der Einführung im großen und ganzen der Entwicklung des Schlagballspiels in den letzten Jahren überhaupt.

In welchem Maße nun die Angleichung an die geltenden Regeln erfolgt, hängt Von der Spielfertigkeit der Kinder ab. Sind die Vorübungen gut und gründlich betrieben worden, so wird es schneller gehen. Diese Vorübungen müssen nach eingeführtem Spiel immer noch nebenher betrieben werden. Sie sollen, wie auch in den ersten Schuljahren, beileibe nicht die Zeit der andern körperlichen Erziehung durch zu starke Betonung kürzen, sondern sollen immer nur kurze Zeit, dafür aber um so öfter betrieben werden. Die Kinder üben ja auch, wenn ihnen die Freude daran geweckt wurde, zu Hause und auf der Straße selbst recht gern und unterstützen so die Arbeit der Schule.

Größere Jungen und ältere Iugendliche kann man sofort das regelrechte Spiel betreiben lassen. Voraussetzung dafür ist aber die äußerst gründliche Vorbereitung des Spiels in der angeführten Weise.

In der Volksschule würde ich— das Spiel mit Erleichterungen im 5. Schuljahr einführen. Die in der Grundschule Vorgenommenen Vorübungen werden neben dem Spiel im 5. und 6. Schuljahr weiterbetrieben. Im 7. und 8. Schuljahr kann dann das normale Spiel gepflegt werden. In der höheren Schule würde ich in den beiden untersten Klassen die Vorbereitungen betreiben und dann sofort das richtige Spiel einführen.

Die Einführung in der wenig gegliederten Schule

So einfach wie oben wird die Einführung sich nur in der Vielgegliederten Volksschule machen lassen. Schwieriger wird es in den wenig gegliederten Schulen sein. Am schlimmsten ist die einklassige Schule daran. Die Unterstufe hat so gut wie gar keine Turnstunde. Mittel- und Oberstufse haben gemeinsam Turnen. Die Vorbereitung muß auf der Mittelstufe durch Helfer erfolgen, dsas Spiel selbst Verbleibt der Oberstufe. Hier ergibt sich der Nachteil, daß die Mannschaften sich aus 4 verschiedenen Jahrgängen mit ungleicher körperlicher Leistungsfähigkeit zusammensetzen. Daneben aber besteht der Vorteil, daß das Spiel immer nur für 1/4 der Jungens neu ist, für die andern Wiederholung. Das Spiel wird sich nie zu einer Vollkommenheit entwickeln können und in jedem Jahr nur zu einer gewissen Höhe kommen.

Ähnlich liegen die Verhältnisse in der zweiklassigen Schule. Sie ist wohl heute meistens so geteilt, daß die Unterklasse die Grundschule, die Oberklasse die oberen 4 Jahrgange umfaßt. Die Unterklasse bereitet das Spiel Vor, die Oberklasse führt es ein. Im allgemeinen liegen sonst die Verhältnisse wie bei der einklassigen Schule. Auch hier wird sich kein hochentwickeltes Spiel herausarbeiten lassen, weil die Auswahl guter Spieler unter den wenigen Schülern gering ist.

Etwas günstiger ist die dreiklassige Schule daran. Unter- und Mittelstufe bereiten das Spiel vor. Der weitere Aus- und Aufbau erfolgt in der Oberklasse. Bei der größeren Zahl der Knaben ist die Auswahl besser. Es lassen sich durch Umstellungen wenigstens 3 Mannschaften bilden. Durch Zusammenarbeit mit einer benachbarten dreiklassigen Schule kann ich die spielstärksten Knaben in einer Mannschaft zusammenfassen, um mit einer gleichen Mannschaft der Nachbarschule zu üben.

Spielnachmittage und Sonntage ermöglichen bei gegenseitigem Besuch das Herausarbeiten Von Feinheiten über den Rahmen der dreiklassigen Schule hinaus. Auch die ein- und zweiklassigen Schulen können auf diese Weise mehr erreichen. So war es möglich, daß in meiner Heimat Oberschlesien, im Schulaufsichtskreis Leobschütz 1, eine zweiklassige Schule in die Vorendrunde um die Kreismeisterschaft kam und eine vierklassige Landschule gegen die Stadtschule diese Meisterschaft errang.

Die Einheitsregeln für Schlagball 1926-28

Das Spielfeld

Zum Spielfeld gehören das Lauffeld mit den Laufmalen, das Schlagmal und der Schrägraum.

a) Das Lauffeld1. Größe und GrenzenDas Lauffeld ist ein Rechteck. Die Breite beträgt 25 m.Die Länge beträgt für Männer 65 mfür die männliche Jugend (15—18 Jahre) 55 mfür Frauen 45 mfür Kinder (bis zum Vollendeten 14. Jahre) 45 m

Abb. 6. Spielfeld
Alle Grenzlinien gehören zum Spielfeld und sind am Boden deutlich sichtbar zu machen. Die Ecken des Lauffeldes und die Mitten der Längsseiten werden durch Grenzstangen bezeichnet, die mindestens 1,50 m hoch sein müssen.

2. LaufmaleDie Laufmale bestehen aus zwei starken 1,80 m hohen Pfählen, die 5 m von der Hintergrenze in der Mitte des Spielfeldes mit seinem Zwischenraum von 6 m fest in den Boden eingerammt werden.

b) SchlagmalDas Schlagmal liegt an der vorderen Breitseite außerhalb des Lauffeldes. Die Schlagmallinie gilt nach beiden Seiten als unbegrenzt verlängert.

c) SchrägraumDer Schrägraum schließt sich an die dem Schlagmal gegenüberliegende Breitseite an und wird durch die verlängerten Diagonalen des Lauffeldes nur seitlich begrenzt.

d) ZuschauergrenzeDie Zuschauergrenze muß möglichst 10 m Von den Längsseiten und Schräglinien entfernt sein. Schlagmal und Schrägraum sind von Zuschauern gänzlich freizuhalten.

Die Spielgeräte

a) SchlagballDer Schlagball ist ein mit Krollhaar gefüllter Lederball. Als Einlage ist ein Gummiball erforderlich. (Für 1926 sind noch Bälle ohne Gummiball statthaft.) Der Umfang muß zu Beginn des Spieles 20—22 cm, das Gewicht 80—90 g betragen.

b) SchlagholzDas Schlagholz darf nicht länger als 125 cm sein. Es muß aus einheitlichem Naturholz bestehen, kreisrund und am Schlagende höchstens 3 cm dick sein. Jegliche künstliche Beschwerung des Schlagendes ist verboten.

c) Benutzung-Und Ersatz. Die Spielgeräte dürfen von beiden Mannschaften benutzt werden. Für ein Wettspiel hat jede Mannschaft einen Ball und mindestens 3 Schlaghölzer zu stellen. Ersatzspielgeräte müssen zur Stelle sein.

Die Mannschaft

a) Zahl der Spieler. Zu jeder Mannschaft gehören 12 Spieler. Bei Wettspielen haben wenigstens 9 anzutreten, die sich bis zum Schluß der Spielzeit auf 12 ergänzen dürfen. Spieler dürfen nicht ausgetauscht werden.

b) Spieltracht. Die Kleidung der Mannschaft muß einheitlich und Vom Gegner leicht und deutlich zu unterscheiden sein. (Binden.) Jeder Spieler ist durch eine Schlagnummer (1—12) zu kennzeichnen. Nagelschuhe und Stiefel mit Hacken sind verboten.

Die Spielzeit

a) Losen. Vor Beginn des Spieles losen die beiden Spielführer um das Schlagrecht.

b) Spieldauer. Die Dauer des Spiels beträgt 60 Minuten. Nach 30 Minuten findet Ballwechsel statt. Durch Unterbrechungen Verlorene Zeit muß nachgsespielt werden. Anfang und Schluß des Spieles geschehen genau nach Zeit auf An- oder Abpfiff des Schiedsrichters. Jedoch darf der Schlußpfiff erst nach beendeter Fangmöglichkeit erfolgen.

c) Entscheidung soll nach unentschiedenem Spiel bis zur Entscheidung weitergespielt werden, so wird die Spieldauer nach einer Pause von 10 Minuten und erneutem Losen um das Schlagrecht um 15 Minuten verlängert. Ist nach Ablauf dieser 15 Minuten noch keine Entscheidung gefallen, so wird nach nochmaligem Losen ohne Pause abermals 15 Minuten weitergespielt. Fällt auch dann keine Entscheidung, so ist das Spiel neu anzusetzen.

Der Schlag

a) Schlagrecht. Das Schlagen geschieht genau in der Reihenfolge der Schlagnummern (1—12), die während des Spiels nicht ausgetauscht werden dürfen. Jeder Spieler hat innerhalb einer Folge der Schlagnummern nur einen Schlag.

Wer nicht im Schlagmal ist, wenn sein Vordermann (vorhergehende Nummer) geschlagen hat, wird übergangen und darf erst wieder schlagen, wenn er in der nächsten Folge der Schlagnummern an die Reihe kommt.

Wenn eine Mannschaft den Schlag wiedergewinnt, so wird im Schlagen dort fortgefahren, wo man vorher stehen geblieben war. (Ist die Nr. noch draußen, dann beginnt die nächste).

Schlagberechtigt wird ein Schläger nach einem Schlage wieder:1. durch einen gültigen Lauf,2. durch einen Malwechsel, wenn die Mannfchaft den Schlag wiedergewinnt.

b) Schlagen außer der Reihe. Jegliches Schlagen außer der Reihe zieht Strafwechsel nach sich.

c) Ball im Spiel. Der Ball ist im Spiel, sobald er vom Schlagholz getroffen wird. Dann gehört er den Fängern und darf von den Schlägern in keinem Falle, weder mit dem Körper noch mit dem Schlagholz berührt werden.

d) Hindern des Schlägers. Mißlingt ein Schlag wegen Behinderung durch einen Fänger, so ist der Schlag zu wiederholen. Bei Störung durch einen Spieler der eigenen Mannschaft ist eine Wiederholung unstatthaft.

e) Gültiger Schlag. Die Gültigkeit und Wertung des Schlages wird beim freien Fall des Balles durch das Aufspringen auf den Boden, beim Fang oder Fangversuch nach dem Standort des Fängers entschieden. Der Fänger muß dabei mit beiden Füßen im Lauffeld oder Schrägraum stehen.

Jeder geschlagene Ball, der von den Fängern unberührt ins Schlagmal zurückspringt oder zurückrollt, ist gültig. Die Läufer unterliegen der Haltregel.

f) Weitschlag. Ein Schlag, bei dem der Ball im Schrägraum zu Boden fällt, gefangen oder beim Fangversuch berührt wird, zählt als Weitschlag. Der Fänger muß mit beiden Füßen innerhalb des Schrägraums stehen.

g) Ungültiger Schlag. Ein Schlag ist ungültig:1. wenn sich der Schläger im Augenblick des Schlagens - d.h. wenn das Schlagholz den Ball trifft - nicht mit beiden Füßen im Schlagmal befindet;2. wenn das Schlagholz beim Schlagen aus der Hand fliegt. Zerbricht das Schlagholz, so muß der Schlag wiederholt werden; ein Fang zählt nicht;3. wenn der Ball nach dem Schlag im Schlagmal niederfällt oder dort einen Spieler oder Gegenstand berührt;4. wenn ein Schläger außer der Reihe schlägt;5. wenn der Ball außerhalb des Lauffeldes und Schrägraums zu Boden fällt oder berührt wird;6. wenn der Ball vor den Mittelgrenzstangen aus dem Lauffeld rollt oder springt, ohne vom Fänger berührt worden zu sein.

h) Ball außer Spiel. Der Ball ist außer Spiel (tot):1. wenn er, von den Fängern gespielt, die Schlagmallinie oder deren Verlängerung überschritten hat;2. nach einem ungültigen Schlag, sobald die Fangmöglichkeit beendet ist;3. nach einem Treffer, bei dem der Ball ins Schlagmal flog, nur dann, wenn er von den neuen Fängern im Schlagmal zu Boden geworfen oder dort einem andern Fänger zugespielt wird;4. beim Laufen mit dem Ball in der Hand;5. bei Spielverschleppung.Der tote Ball gehört sofort den Schlägern. Sie dürfen ihn auch im Lauffeld berühren.

Der Lauf

a) Gültiger Lauf. Ein gültiger Lauf wird erzielt, wenn der Läufer die Strecke vom Laufmal hin und zurück ohne oder mit Unterbrechung mit Berühren eines Laufmals zurückgelegt hat, ohne daß ein Malwechsel eingetreten ist.

Wird ein Läufer von einem Gegner absichtlich im Laufen gehindert, so kehrt er abwurffrei, ohne an eine Haltregel gebunden zu sein, ins Schlagmal zurück. Über die Absicht des Hinderns entscheidet der Schiedsrichter.

b) Beginn des Laufes. Der Lauf darf erst dann begonnen werden, wenn der Ball im Spiel ist. Auf ungültige Schläge darf nicht gelaufen werden. Wird ein Schlag ungültig, nachdem mit dem Laufen schon begonnen wurde, so müssen die Läufer an den Platz zurück, den sie vor dem Schlag inne hatten.

Zu frühes Ablaufen wird mit Wiederholung des Laufes bestraft. Der Läufer wird nach dem nächsten Halt an den letzten Standort zurückgestellt. Erfolgt jedoch bei dem ersten ungültigen Lauf ein Abwurf, so ist der Treffer gültig.

Der Schläger eines ungültigen Balles muß sich das Schlagrecht ebenfalls durch einen Lauf neu erwerben.

c) Unterbrechung des Laufes. Der Lauf muß unterbrochen werden, sobald der Ball tot ist oder das Spiel unterbrochen wird. Läufer, die trotz der Unterbrechung weiterlaufen, müssen an die Stelle zurückkehren, an der sie sich beim Abpfiff befanden. Ein unterbrochener Lauf kann bei einer Spielunter brechung erst auf Pfiff des Schiedsrichters fortgesetzt werden, beim toten Ball, sobald der Ball wieder im Spiel ist. Ein angefangener Lauf kann abgebrochen und von neuem versucht werden. Unterbrechungen machen den Lauf nicht ungültig, wohl aber ein Malwechsel.

d) Ende des Laufs. Ein Lauf zählt erst nach vollendeter Rückkehr ins Schlagmal. Ein Schläger ist im Schlagmal wenn er sich mit dem ganzen Körper in der Luft oder am Boden hinter der Schlagmallinie befindet.

e) Grenzüberschreitung. Überschreitet ein Läufer mit einem ganzen Fuß die Hinter- oder Seitengrenze, so tritt Malwechsel ein. Der Schlag kann durch Abwurf wiedergewonnen werden. Hat in diesem Augenblick einer der bisherigen Fänger (jetzigen Schläger) den Ball in der Hand, so wird der Ball fallengelassen. Im andern Falle bleibt der Ball am Boden liegen. Grenzüberschreitung nach dem Halt zählt nicht; der Läufer muß auf den Platz beim Halt zurück.

f) Mitnehmen des Schlagholzes. Das Mitnehmen des Schlagholzes macht den Lauf ungültig. Er muß ohne Schlagholz wiederholt werden. Ein Zurückwerfen Vom Lauffeld ins Schlagmal ist unstatthaft.

Der Treffer

a) Abwerfen im Spielfeld. Jeder Läufer kann im Lauffeld von den Fängern abgeworfen werden, solange er nicht mit der Hand ein Laufmal berührt oder sich nicht im Schlagmal befindet. Durch einen gültigen Treffer tritt Malwechsel ein. Die bisherigen Fänger werden Schläger. Der Standort des Werfers, ob innerhalb oder außerhalb des Spielfeldes, ist gleichgültig; er kann auf einen Spieler im Lauffeld immer einen gültigen Treffer erzielen.

b) Gültige Treffer. Jeder Treffer ist gültig, bei dem der Ball unmittelbar von der Hand des Fängers den Läufer trifft.

c) Laufen mit dem Ball. Das Laufen mit dem Ball in der Hand ist verboten. Der Ball muß für tot erklärt werden.

Als Laufen mit dem Ball gilt nur eine deutlich merkbare Ortsveränderung mit beiden Füßen, nicht aber eine Bewegung zu einer wurfgerechten Stellung.

d) Weiterspielen nach dem Treffer. Der Ball kommt durch einen Treffer nicht außer Spiel, auch nicht, wenn er vom Getroffenen unmittelbar ins Schlagmal fliegt oder rollt. Nur die neuen Fänger dürfen den Ball weiterspielen, während die neuen Schläger so lange ins Schlagmal oder an die Laufmale laufen können, bis der Ball tot ist.

Dabei ist zu beachten:1. Die neuen Fänger ergreifen den Ball und versuchen, wieder abzuwerfen. Das Zuspielen im Schlagmal ist verboten und bringt den Ball außer Spiel.2. Wirft ein neuer Fänger den ins Schlagmal gerollten Ball dort zu Boden, so ist er außer Spiel. Hat dann kein Schläger das Schlagmal erreicht, so tritt Malwechsel (infolge Aushungerns) ein.3. Verzichten die Fänger darauf, den nach einem Treffer ins Schlagmal gerollten Ball aufzuheben oder zu Boden zu werfen, so erklärt der Schiedsrichter den Ball für tot, wenn kein Schläger mehr ins Schlagmal läuft.4. Springt der Ball beim Hinausspielen Von einem Fänger, einem schon im Schlagmal befindlichen Schläger, dem Boden oder einem Gegenstand ab und kommt ins Schlagmal zurück, so ist er tot.

Der Fang

Der Ball kann nur durch freien Fang mit einer Hand gültig gefangen werden, sowohl nach einem gültigen, als auch un gültigen Schlag. Der Standort des Fängers ist gleichgültig. Der Ball darf jedoch vor dem Fang weder den Erdboden noch irgendeinen Körperteil berührt haben. Nachfangen ist verboten. Hindert ein Läufer einen Fänger versehentlich beim Fangen, so gilt der Ball als gefangen.

Malwechsel

a) Gewinn des Schlagmals. Das Schlagmal wird gewonnen:1. durch einen gültigen Treffer,2. durch Grenzüberschreitung,3. durch Anfassen oder Berühren des im Spiel befindlichen Balles seitens eines Schlägers,4. durch Aushungern,5. durch StrafwechselNur die unter 4 und 5 ausgeführten Malwechsel sind abwurffrei. Jn den Fällen 1—3 kann das Schlagmal durch erneuten Abwurf wiedergewonnen werden. Die durch Malwechsel unterbrochenen Läufe werden nicht gewertet.

Ergreifen nach einem Malwechsel durch Treffer oder Grenzüberschreitung die neuen Schläger irrtümlich den Ball, so verlieren sie wieder den Schlag, können ihn aber durch erneutes Abwerfen wiedergewinnen, ebenso wenn die neuen Schläger den ins Schlagmal geflogenen Ball berühren, ehe er tot ist.

b) Aushungern. Schaffen die Fänger den Ball ins Schlagmal, wenn sich dort kein schlagbereiter Gegner befindet, so sind die Schläger ausgehungert.

c) Strafwechsel. Ein Strafwechsel ist zu geben:1. beim Schlagen außer der Reihe,2. bei absichtlicher Hinderung eines Fängers durch einen Schläger.Dazu gehört:a) wenn ein Läufer einen Fänger absichtlich durch Stoßen, Anrennen, Abdrängen am Ballfangen, Einkreisen, Abwerfen hindert;b) wenn ein Schläger den im Spiel befindlichen Ball absichtlich mit irgendeinem Körperteil oder einem Schlagholz wegstößtc) wenn ein Schläger den im Spiel befindlichen Ball absichtlich in Benutzung nimmt, also:1. wenn ein Schläger den zum Aushungern ins Schlagmal geworfenen Ball im Spielfeld aufhält, um den abwurffreien Wechsel zu verhindern;2. wenn ein Schläger, um seine Mannschaft vor dem Aushungern zu retten, den im Spiel befindlichen Ball ergreift, um abzuwerfen oder Halt zu machen.

Abseits

Steht beim Malwechsel ein bisheriger Fänger, jetziger Schläger, außerhalb des Lauffeldes, so ist er abseits. Ein abseitsstehender Spieler kann nicht abgeworfen werd-en, solange er außerhalb des Lauffeldes bleibt und darf nicht in das Spiel eingreifen (Malwechsesl wegen Anfassen). Er muß ohne Rücksicht auf die Haltregel auf kürzestem Wege bis zur Lauffeldgrenze vorgehen und das Lauffeld beim nächsten gültigen Schlage betreten. Geschieht das nicht, so tritt Malwechsel wegen Grenzüberschreitung ein. Sobald ein abseitsstehender Spieler das Lauffeld betritt, unterliegt er allen Spielregeln.

Die Wertung

Fang, Lauf und Weitschlag werden mit je einem Punkt gewertet. Gewonnen hat die Mannschaft, die während der Spiel zeit die meisten Punkte erzielt hat. Punktgleichheit bedeutet unentschiedenes Spiel.

Die Spielrichter

a) Der Schiedsrichter. Jedes Wettspiel wird von einem Schiedsrichter geleitet, dem drei Linienrichter zur Seite stehen. Außerdem sind zwei Anschreiber nötig.

Der Schiedsrichter überzeugt sich vor dem Spiel Von dem regelrechten Zustand des Spielfeldes und der Spielgeräte. Er eröffnet und schließt das Spiel und hat das Recht, es zu unterbrechen und abzubrechen. Er wacht über die Jnnehaltung der Spielregeln und entscheidet alle Fragen selbständig. Seine Tatsachenentscheidungen sind unanfechtbar.

Der Schiedsrichter hat das Recht, einen Spieler wegen rohen Spielens oder ungehörigen Benehmens zu verwarnen oder sofort auszuschließen.

Der Schiedsrichter hat seinen Stand an einer Ecke der Schlagmallinie außerhalb des Spielfeldes.

b) Linienrichter. Der erste Linienrichter steht dem Schiedsrichter gegenüber an der Schlagmallinie. Er führt die Schlägerliste. Die beiden andern Linienrichter bewegen sich an der Seitengrenze zwischen Laufmal und Hintergrenze. Alle Linienrichter unterstützen den Schiedsrichter in der Leitung des Spiels.

c) Anschreiber. Jede Mannschaft stellt einen Anschreiber. Die Anschreiber buchen auf Zuruf des Schiedsrichters für beide Mannschasten die gewonnenen Punkte. Die Aufzeichnungen der Anschreiber, vom Schiedsrichter überwacht, sind maßgebend.

Unterbrechung des Spiels

Der Schiedsrichter kann bei Störungen durch die Spieler, Zuschauer, Witterungsverhältnisse usw. das Spiel unterbrechen. Vor der Wiedereröffnung des Spiels nach Beseitigung der Störung ist der alte Stand des Spieles wieder herzustellen. Jst eine einwandfreie Wiederherstellung nicht möglich, so soll der Schiedsrichter den Stand vor dem letzten Schlag wieder herstellen und den Schlag noch einmal ausführen lassen.

Der Ball gilt nur dann als verloren, wenn es unmöglich ist, ihn ohne weiteres Laufen zu erreichen.

Bei Spielverschleppung, z. B. durch zweckloses Hin- und Herwerfen des Balles, kann der Schiedsrichter den Ball für tot erklären und ins Schlagmal schaffen lassen.

Der Schiedsrichter kann das Spiel abbrechen, wenn die Störungen eine einwandfreie Austragung unmöglich machen.

Anzeigen der Spielvorgänge

Es ist anzuzeigena) durch einen dreifachen Pfiff: Schluß und Unterbrechung des Spielsb) durch einen doppelten Pfiff: jeglicher Malwechsel;c) durch einen einfachen Pfiff: ungültige Schläge, Halt bei Spielverschleppung, Ball tot, letzteres auch durch den Haltruf; d) durch Ruf: »Fang« und »Weiter Schlag«.

Die wichtigsten Regeländerungen und einige Anmerkungen

Das Laufmal ist jetzt nur 5 m von der Hintergrenze entfernt. Dadurch ist die Laufstrecke um 10 m verlängert worden. Sie beträgt jetzt 120 m und ist der gesteigerten Schlagfertigkeit angepaßt. Es muß bei gutem Spiel ein hoher Steilball, wenn er sicher gefangen und sofort wieder zum Mal weiterfliegt, noch rechtzeitig ankommen, um einen beim gleichen Schlag ablaufenden Gegner noch vor dem Laufmal zu treffen. Die Laufmale find jetzt 6 m auseinander. Das erleichtert das Laufen und verteilt die Verantwortung für das Mal auf mehrere Spieler.

Das Schlagholz kann jetzt 1,25 m lang sein, eine Begrenzung der Länge nach unten fehlt jetzt.

Die Mannschaft kann sich jetzt bis zum Schluß der Spielzeit auf ihre volle Zahl ergänzen; während dies früher nur bis zur Halbzeit erfolgen konnte.

Bei unentschiedenem Spiel nach zweimaliger Verlängerung wird es sich für Schulen, die weite Wege zur Austragung des Spiels zu machen haben, empfehlen, weiterzuspielen, und zwar bis bei irgendeiner Partei ein Wertungspunkt erreicht wird. So macht es auch die deutsche Turnerschaft.

Für das Schlagen außer der Reihe ist jetzt die scharfe Bestimmung getroffen, daß daraufhin Mal-(Straf-) Wechsel eintritt. Nun werden »die Retter in der Not« vorsichtiger sein.

Steilschläge, die im Feld aufschlagen und ins Mal rollen, sind gegen früher jetzt gültig. Es kann also so lange gelaufen werden, bis der Ball die Schlagmallinie überschreitet Früher mußten die Läufer auf solche Bälle die ganze Strecke wieder zurück, weil der Schlag ungültig war.

Beim Zerbrechen des Holzes wird der Schlag wiederholt. Ein etwa erfolgter Fang zählt jetzt nicht mehr.

Beim Laufen mit dem Ball wird derselbe für tot erklärt. Es ist dies eine neue, sehr scharfe Bestimmung. Sie ist aber sehr berechtigt zur Unterbindung des Einzelspiels und zur Wahrung des Charakters als Mannschaftsspiel.

Bei Behinderung eines Läufers durch einen Fänger zählt dies als ein ausgeführter Lauf. Der Läufer kann abwurffrei ins Schlagmal. Dadurch wird das körperliche Spielen unterbunden

Wer zu früh abläuft, muß seinen Lauf wiederholen.

Als Überschreiten der Grenze gilt jetzt nur das Übertreten mit dem ganzen Fuß. Der Ball wird jetzt nicht mehr hochgeworfen, sondern fallen- oder liegengelassen.

Ein nachgefangener oder doppelt gefangener Ball zählt nicht mehr als Punkt. Bei absichtlicher Behinderung eines Fängers durch einen Schläger tritt jetzt Strafwechsel ein. Es soll dadurch auch das körperliche Spiel unterbunden werden.

Wer abseits war und beim nächsten gültigen Schlage nicht ins Lauffeld kommt, bringt seine Partei vom Schlage ab wegen Grenzüberschreitung.

Gewertet werden jetzt nur noch Fänge, Weitschläge und Läufe. Grenzüberschreitung und Treffer werden nicht mehr gewertet. Die Bestimmung über Wechsel bei Halbzeit fällt weg.

Früher gab es noch eine Regel, daß derjenige Läufer, nach dem erfolglos geworfen wurde, sofort ins Mal zurückkehren durfte, ohne erst das Laufmal zu berühren. Diese Bestimmung fällt heute weg. Wenn nach jemand erfolglos geworfen wurde, so hat er trotzdem seinen Lauf zu Ende zu führen. Es soll dies die Spielverschleppung verhindern, die manche Schläger Verursachten, wenn sie die Feldspieler vor dem Schlagmal zum Wurf veranlassen wollten, um sich den Lauf zu ersparen.

Genau zu studieren ist die Regel 7d S.37. Sie wird von sehr Vielen nicht richtig beachtet.

Das erste Übungsspiel

Die Vorübungen sind geübt, die notwendigen Regeln sind erklärt wie oben Seite 26 schon erwähnt. Nun geht es gemeinsam an den Aufbau des Spielfeldes. 40 m lang, 20 m breit wird es gemacht. An jede Ecke kommt ein Fähnchen dann noch eins in die Mitte jeder Langseite. 5 m von der Hintergrenze, 6 m auseinander werden die Laufmale eingeschlagen. Nun teilen wir die Mannschaften ein. Das erstemal geschieht es durch Abzählen. Ein geschickter Knabe von jeder Partei wird Spiel führer. Die beiden Spielführer losen um das Schlagrecht mit dem Schlagholz oder der Münze. Eine Partei erhält Binden. Alle stecken ihre Schlagnummer an. Die ausgeloste Schlagpartei besetzt das Schlagmal. Die Fangpartei wird im Feld aufgestellt. Vorn stehen der Vorder- und die Eckenspieler, dahinter die Mittelspieler, am Mal die Malspieler, dahinter die Hinterspieler. Die besten Spieler sollen die Vorder- und Malspieler sein. Sie müssen gut werfen und fangen können. Auf den 3 maligen Anpfiff beginnt das Spiel. Nr. 1 schlägt in der gelernten Weise. Der Ball ist schief. Pfiff! Ursache ist Wind Von rechts. Die Schläger müssen in die rechte Ecke des Schlagmals. Der 2. Schlag ist gültig, wird mit beiden Händen gefangen. 1 Punkt für B. Das wird an der Anzeigetafel kenntlich gemacht. Nr. 1 läuft auf den Schlag ab, wird in der Mitte des Feldes tadellos eingekreist. Da läßt ein Fänger den Ball fallen. Nr. 1 ist an ihm vorbei und durch. Der Ball wird noch rechtzeitig ans Mal gegeben, A1 hinter das Laufmal in die linke Ecke gedrängt, B 10 und 12 riegeln ihn ab. B 10 wirft und trifft. Doppelpfiff! Stiller Wechsel. Es folgt nun die Belehrung: Niemals allein ablaufen! Schlechtes Fangen ist ein Vorteil für den Gegner! B hat jetzt 2 Punkte und ist im Schlagmal. A wird wie B im Feld aufgestellt. Dann beginnt B 1 mit dem Schlagen. Gültiger Schlag. B 2 schlägt dreimal vorbei. B 3 tritt beim Schlagen über. Pfiff! Erklären des ungültigen Schlages. B 4 wird aufgefordert, einen Steilschlag zu Versuchen. Er gelingt zu geringer Höhe. Er wird mit beiden Händen gefangen. 1 Punkt für A. Nr.B 1—4 sind auf Zuruf abgelaufen. Der Ball geht vom Fänger ans Mal, kommt noch rechtzeitig an, wird aber nicht gefangen. Alle 4 erreichen das Laufmal und fassen es an. Der Ball wird hin und her gespielt, dass Spiel dadurch verzögert. Pfiff! Der Ball wird "tot" erklärt. Dafür erfolgt die Belehrung. Der Ball wird ins Mal geschafft. Nr. B 5 schlägt, der Ball wird Von A 9 mit einer Hand gültig gefangen. Doppelpfiff! Stiller Wechsel. A 1—4 waren bereits abgelaufen, aber noch nicht im Schlagmal. Belehrung: Beim Malwechfel gehen die angefangenen Läufe verloren. So entwickelt sich das Spiel. Nach und nach werden sämtliche Regeln erklärt, wie es der Verlauf des Spieles erfordert.

Bei zunehmender Sicherheit wird bei Treffer, Fang und Grenze mit Wiederabwurf gewechselt. Das ist ja im Jägerballspiel schon geübt. Das Einkreisen geschieht in der bekannten Weise. Die neuen Schläger suchen das Schlagmal zu gewinnen. Ist das manchen nicht möglich, so laufen sie ans Laufmal, wo sie auch abwurffrei sind. Sie können dann beim nächsten gültigen Schlage ins Schlagmal zu kommen versuchen. Durch den Wechselkampf kommt Leben, Kampf und Bewegung ins Spiel. Das Wechseln geht hin und her, bis eine Partei endgültig das Schlagmal erobert hat. Bei Fang und Grenze wird der Ball einfach fallengelassen (kein Hochwurf wie früher), während ihn die andere Partei für den Abwurf zu erhaschen sucht.

Bei größerer Fertigkeit und Übung werden die Regelerleichterungen nach und nach weggelassen. Das richtet sich immer nach dem Stand der Mannschaften. Die Fänge mit beiden Händen werden nicht mehr gewertet, Wechsel erst nach gültigen Fängen, jeder Spieler hat nur noch 2 Schlagversuche, nur der letzte Schläger 3.

Die nächste Stufe wäre das Spiel, bei dem erst nach drei Fängen gewechselt wird, jeder nur 1 Schlagversuch hat, der letzte aber noch 3.

Wenn dann später das Wechseln nach Fängen und die drei Schlagversuche des letzten Schlägers auch noch wegfallen, das Spielfeld 45 m lang und 25 m breit gemacht wird, haben wir das regelrechte Spiel.

Noch einige taktische Winke für die Einübung

a) Für das Schlagen. Steilschläge für den Ablauf schlagen, Weitschläge für das Zurücklaufen. Nie außer der Reihe schlagen. Nicht durch Unachtsamkeit das Spiel verschleppen. Nach dem Wechsel sofort mit dem Schlagen beginnen, damit die Fangpartei sich mit der Aufstellung beeilt. (Spielverschleppung.) Beim Aufstellen zum Schlagen den Wind berücksichtigen. Schlagholz hinlegen, nicht mitnehmen. Beim Wechsel sofort ins Spiel eingreifen, die Ecken und Mitte besetzen, um den Weg zum Schlagmal abzuschneiden.

b) Für das Laufen. Anfängermannschaften oft laufen lassen, um einmal das Aushungern zu vermeiden, zum andern aber das Feldspiel besonders zu üben. Später dann vorsichtiger beim Ablauf sein. Die Werfer durch geschicktes Laufen veranlassen, nach außen abzuwerfen, indem man sich an die Seitengrenze hält. Das ist aber eine Gefahr für das Abdrängen über die Grenze. Niemals allein laufen. An beiden Seitengrenzen laufen. Wird die eine Seite festgehalten, so kann die andere Seite ungehindert ans Laufmal. Das schafft beim Gegner Verwirrung. Bei günstiger Gelegenheit sofort wieder ablaufen, um dem bedrängten Freunde zu helfen oder noch vor seinem Abwurf die Läufe einzubringen. Diese Taktik wird jetzt durch das breitere Laufmal erleichtert. Der eingekreiste Läufer verhalte sich so, wie es beim Einkreisen und beim Jägerspiel gezeigt wurde (Seite 21). Beim Ausbrechen suche er die andere Seite des Feldes zu gewinnen. Ist die Gefahr zu groß, dann zurück ins Laufmal, dabei aber immer den Gegner an sich zu halten suchen, damit die andern frei laufen können. Nicht das Spiel verschleppen durch tändelndes Ablaufen Vom Lauf- oder Schlagmal. Das Laufmal angefaßt halten. Beim Fangen eines hereingeworfenen Balles nicht über die Schlagmallinie greifen. (Abwurf.)

c) Für das Feld spiel. Beim Einkreisen nur einen Läufer verfolgen, alle andern laufen lassen. Anfangs bestimmt der Spielleiter oder der Spielführer den Läufer, der eingekreist wird. Zuerst nimmt man einen Läufer, der schon zurückläuft. Die andern kann man immer noch erwischen. Als Opfer ist unter sonst gleichen Bedingungen immer der ungeschicktere auszusuchen. Im einzelnen ist dabei wie beim oben beschriebenen Einkreisen und Jägerball zu verfahren. Hinterecken und Seitengrenze sind geschickt für das Einkreis en auszunutzen. (Siehe Jägerball Abb. 4.) Um Querbälle zu vermeiden, ist nur nach vorn und nach der Mitte abzuwerfen. Ist man gezwungen, nach außen abzuwerfen, dann am besten mit Schockwurf damit man bei Fehlwurf sofort den Ball zur Verfügung hat. Nur in einem Falle darf man auf weite Entfernung abwerfen. Das ist dann, wenn der Läufer kurz vor der Rückkehr ins Schlagmal ist. Der Ball kann nicht mehr zugespielt werden. Dann wird geworfen. Der Ball kann treffen, geht er vorbei, so ist der Schaden nicht groß, denn er überschreitet sofort die Schlagmallinie und ist tot. Um also Querbälle zu vermeiden, ist zu beobachten: Vorsicht beim Abwerfen nach außen und hinten. Abwerfen in der Regel nur nach innen und vorn. Den Treffwurf möglichst von oben nach unten ansetzen.

Zugespielte Bälle sollen grundsätzlich mit beiden Händen, geschlagene Bälle mit einer Hand gefangen werden. Zum Fangen dürfen nur die Hinterspieler rückwärts gehen. Bei geübten Spielern, die meist nur auf gute, abgepaßte Schläge laufen, ist es nötig, daß der Ball schnell von Mal zu Mal geht und dabei scharf geworfen und gut gefangen wird. Oft sind es nur Bruchteile von Sekunden, die bei gelungenem Steilschlag nach Fangen und Zuwerfen dem Malspieler zum Abwurf übrig bleiben. Dann empfehlen sich oft Schockwürfe oder Tupftreffer.

Bei solcher Einübung des Spiels kann der Erfolg nicht ausbleiben. Bei den Einübungsspielen können bis 15 Mann in einer Partei beschäftigt werden. Die andern verfolgen das Spiel oder treiben Vorübungen, müssen aber das nächste Mal mitspielen.

Geschieht für die ersten Spiele das Bilden der Parteien durch Abzählen, so wird es später durch Wahl gemacht. Für Wettspiele bilde man feste Mannschaften, die besonders eingeübt werden und oft mit andern Klassen oder Schulen üben müssen.

Es ist schon bei den Übungsspielen auf Ruhe und Ordnung zu achten, damit bei Schulvorführungen oder Wettspielen der üble Lärm nicht stört.

Schlußwort

Es wäre zu wünschen, daß unser schönes Schlagballspiel noch mehr in allen Schulen Eingang fände und überall eifriger gepflegt würde. Dazu müßte die körperlichen Ertüchtigung der Jugend im allgemeinen von manchen Stellen doch mehr Aufmerksamkeit zugewendet werden. Ich wünsche vielen Schulen einen solch eifrigen Förderer des Schulturnens, wie meinen Kreisschulrat, Herrn Schulrat Grossek, Leobschütz O/S.

In meiner Heimat Oberschlesien ist das Schlagballspiel zu Hause. Dies ist das Verdienst des Oberschlesischen Spiel- und Eislaufverbandes. In sehr vielen Dörfern ist ein Verein dieses Verbandes. Das Hauptspiel ist Schlagball. In Oberschlesien ist auch der Deutsche Meister und der Kampfspielmeister 1926 in Schlagball. Es ist "Germania 04", Gleiwitz. Selbstverständlich haben auch die Schulen ihren Vorteil von den Vereinen, weil die vielen Schlagballspiele aneifern und anregen. Man sieht in einzelnen Gegenden meiner Heimat im Sommer keinen Jungen ohne Schlagball und Schlagholz. Ich habe aber auch schon sehr schöne Spiele gesehen, wenn die Schulen ihre Meisterschaften um den Wanderpreis der Regierung oder des Kreises austrugen, was alljährlich geschieht.

Ich wünsche nur, daß das schöne Schlagballspiel sich überall so herrlich entwickle, besonders aber in allen unsern Schulen! Heil!